专访金狮得主黄心健:用VR,打造一座生与死的记忆迷宫

2020-06-15 浏览量:217
专访金狮得主黄心健:用VR,打造一座生与死的记忆迷宫

台湾新媒体艺术家黄心健与美国艺术家 Laurie Anderson 合作,以《沙中的房间》一举拿下今年威尼斯影展首度开办的「最佳 VR 体验奖」。熟悉黄老师的读者应该知道,他的作品一直试图将数位科技与传统艺术融合在一起,从中挖掘出新的体验与感受。

那黄老师与 Laurie Anderson 是以什幺心态创造出《沙中的房间》?身为一个新媒体艺术家,他又怎幺观察、运用 VR 科技?本文将以 QA 形式,带您一窥黄心健眼中的「虚拟实境」。

Q:为什幺想创作《沙中的房间》这个 VR 作品?

A:其实会想做《沙中的房间》,始于去年文化部的彩虹计画,它是一个鼓励国内艺术家进行跨国合作的计画。另一方面,我跟另一位创作者 Laurie Anderson 已经是合作 20 几年的老朋友了,她本身就是一位非常前卫的科技艺术家,我们就深入讨论在彩虹计画里到底要做什幺。从 2016 年一月开始,我们就持续做很多不同的实验。大概到 8 月后,我们发现 VR 是一个蛮有趣的载体,开始着手。

那《沙中的房间》主要是一个探讨人类死亡与记忆的作品。Laurie 的先生于四年前过世,因此一直想把西藏的生死观「Bardo」放进作品;Bardo 的概念主要是在说死后 49 天,人的意识与记忆就会消散在宇宙之中;加上今年二月我的父亲也因癌症过世。后来逐渐发展出用黑板材质来譬喻人的记忆。黑板可以写了又擦,是能重複书写的一种媒介,但每次擦掉永远没办法完全擦乾净,总会残留,这很像人的记忆。我们就用 VR 把这个概念扩张成一个庞大的世界,观众在里面是无重力状态,可以随意的飞行。

专访金狮得主黄心健:用VR,打造一座生与死的记忆迷宫
《沙中的房间》只用黑跟白呈现,用黑板材质来譬喻人的死亡、记忆。

我跟 Laurie 在製作作品的过程里,事实上好几次对谈都是我们对亲人回忆的反射。我们想把像文字与声音等很多抽象的东西,透过 VR 转变成具象的存在,是可以抓在手上,可以触摸的物体。我也会把它称呼为「频死经验」。在作品里我们只用黑跟白呈现,完全剥夺了其他颜色。在作品里,每个墙面都有字迹,但你再仔细观察,每个粉笔灰都还能分辨成更小的文字,那这些灰烬的本质是什幺?就是会对应到死亡所残留的东西。

Q:那这次在威尼斯展出的体验如何呢?

A:其实也蛮巧的,Laurie 去年是威尼斯评审,后来知道今年把 VR 纳入正式奖项。这次 VR 是在一个名为 Lazzaretto Vecchio 的小岛展出,15~17 世纪曾是用来特别隔离黑死病病人的地方。今年参加 VR 比赛的投件数就有 200 多件,现场也有二三十件展出。在场工作人员有些人开玩笑就说 VR 就像以前的黑死病,需要被隔离。

但认真来说,这个小岛之前已被荒废一个多世纪,到处都是几百年的古董。我们认为用这幺古老的氛围展现最新科技,其实非常有趣。

专访金狮得主黄心健:用VR,打造一座生与死的记忆迷宫
黄心健在威尼斯参展实照。

Q:你怎幺看待 VR 这个载体呢?它有什幺特性?

A:我觉得 VR 的叙事方式完全跟电影不一样。电影最基本的本质是「时间」,它必须把当下时间「摧毁」,引导观众到下一个时间去,观众本人是没办法停留在任何一个 moment 里,必须一直跟电影时间往下走。但 VR 所谓虚拟实境,它提供了另一个现实。我们是用创造一个宇宙、一个空间的概念打造作品,里面有作品自己的特性,观众可以在空间待着;但电影的线性叙事就做不到这件事。

若从工具的角度来看,VR 可以模拟以前做的科技艺术、媒材,有点像是「终极整合」的工具。就像我在 101 的作品《相遇时刻〉,如果有 VR,当时就能在电脑里完整模拟翻页机呈现的感觉,再进一步更改设计,就像电影《钢铁人》用 hologram 进行前端设计一样。

现在 VR 时代才刚开始,就好像电影刚被发明,导演不知道怎幺拍,观众也不知道怎幺看的那个时间。所以业界都还不知道怎幺做,都还在慢慢摸索;但也因此还具有相当大的可能性。

Q:那反过来说,VR 内容、艺术或叙事目前有什幺侷限或挑战之处呢?

A:像现在最好拍的就是 360 度影片,但如果要拍出好一点的画质,那价格、成本一下子会贵很多。另一个部分是很多人会称呼 VR 为终极的「同理心机器」,是最能跟观众产生共鸣的载体;但一种载体若要真能引起观众的同理心,最有效发生的距离要在 1 公尺内,不过目前 360 度影片还只能拍两、三公尺的环景影像,这也意味目前的 360 度摄影机还只是过渡性产品,除非它能克服 1 公尺的问题。

同时 VR 画质要到 8K 才能有比较满意的表现,但目前不管是流量、传输、编辑都是大问题。目前 VR 在製作技术上还有很大的真空阶段,是不是人工智慧出现,刚好能补足这块呢?很多人说去年或今年是 VR 元年,但我觉得还太早了,现在还是 pre-VR 阶段,要等 5 年才是真正大众能看的东西。

最后一个值得提的是「声音」。现在不论游戏引擎或 360 镜头都能营造一个环绕式的环境,但即使音质再好,严格说起来现在的数位音效还只能以左右耳大小声去呈现效果,而非从四面八方来的真实世界声音,单单这一项就可以大幅强化了,还有声音反弹在墙面的质感,都会是非常複杂的技术。

Q:您用什幺硬体、软体与技术开发这次的作品?

A:一开始是用 Oculus Rift DK2,比较便宜的 Cardboard 也有尝试过。但后来用 VIVE 以后,整个影像、空间感与定位功能可让体验大幅提升。软体的话 3D 建模是用 Maya,引擎用 Unity,其他也用上了 Reality Catcher。我用 Unity 已经九年,越用越熟一直到现在。


Laurie Anderson 亲自介绍《沙中的房间》

相关文章